domingo, 29 de abril de 2018

Operadores


Cuando hacemos un cálculo matemática normalmente utilizamos ciertos símbolos para indicar que tipo de operación es la que se ha de realizar, así encontramos que para sumar usamos el símbolo +, para restar -, y así sucesivamente. Pues resulta que en programación existe una bien definida cantidad de símbolos -las que de ahora en adelante llamaremos operadores- que nos permiten indicar que operación matemática, lógica, de comparación, entre otros, se han de realizar. En esta aportunidad se mostrarán los más utilizados en el lenguaje de programación C++. 

Operadores de Comparación 

Nombre del Operador Sintaxis
Menor que a < b
Menor o igual que a <= b
Mayor que a > b
Mayor o igual que a >= b
Diferente de a != b
Igual que a == b
Negación Lógica !a
AND Lógico a && b
OR Lógico a || b

Los operadores de comparación son utilizados para construir las condiciones en las estructuras de control y repetición if, while, do while y for.

Otros operadores

Nombre del Operador Sintaxis
Asignación Básica a = b
Llamada a función a()
Índice array a[b]
Indirección *a
Dirección de &a

Esta lista de operadores son utilizados en las intrucciones de operación del programa. Por ejemplo en la asignación de una valor a una variable, en la definición de arreglos y funciones, entre otros.

Nota: Me gustaría ofrecer una aclaratoría con respecto al operador de igualdad (=) ya que muchas veces los que se están iniciando en la programación tienden a tener confusión cuando lo utilizan para asignar o para comparar. Cuando se coloca una igualdad estas asignando un valor a una variable, ejemplo a = 3, esto quiere decir que a almacenará el valor 3. Por otro lado, cuando se coloca doble igualdad (==) estamos realizando una comparación, en otras palabras, si queremos verificar si a es igual a b se debe usar la doble igualdad.

Estructuras de Control


Nuevamente bienvenidos a este curso de Programación Básica. En esta oportunidad le presentaremos uno de los capítulos más relevante: Las estructuras de control. Hasta ahora nuestros programas han sido muy "lineal", esto es, desde que se inicia hasta que finaliza no se ha tomado ningun tipo de decisión, únicamente se han ejecutado instrucciones netamente operativas. 

Permítame explicarme mejor: En el ejercicio de suma del capítulo anterior se solicita por teclado los valores del primer y segundo número, estos se adiccionan y, posteriormente, se muestra el resultado. En ningún momento se ha tomado una decisión al respecto, como por ejemplo, realizar la suma si el primer número es mayor que el segundo.


Sentencia IF - ELSE

Cuando es requerido tomar decisiones dentro del programa hacemos uso de las sentencias de control: IF - ELSE. La estructura es la siguiente:

if (condición){
   // instrucciones;
   // ...;
} else {
   // instrucciones;
   // ....
}

¿Cómo funciona esto? Pues, primero se evalúa la condición del if si esta se cumple se ejecutarán las instrucciones que se encuentran debajo de ella, en caso contrario se ejecutarán las instrucciones debajo del else (el else es opcional, no es obligatorio incluirlo). Note que el if se abre y se cierra con llaves { } y dentro de ellas las instrucciones que se ejecutarán. Lo mismo ocurre con el else

Veamos un ejemplo para comprender mejor lo anterior: Realicemos un programa que muestre en pantalla un mensaje cuando una persona posea una edad mayor a 17 años.

#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
   int edad;
   cout << "Indique su edad: ";
   cin >> edad;
   if (edad > 17){
      cout << "Usted es mayor de edad";
   }
   return 0;
}

Al ejecutarse este programa se solicitará al usuario que ingrese su edad. Si la edad es mayor a 17 se ejecutará la instrucción cout << "Usted es mayor de edad", en caso contrario se terminará el programa. Ahora, si no queremos que termine el programa al no cumplirse la condición sino que muestre otro mensaje nos apoyaremos con la sentencia else de esta forma:

#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
   int edad;
   cout << "Indique su edad: ";
   cin >> edad;
   if (edad > 17){
      cout << "Usted es mayor de edad";
   } else {
      cout << "Usted es menor de edad";
   }
   return 0;
}

Ahora, en el caso de no cumplirse la condición del if se ejecutará las instrucciones que están enmarcadas en el else. Para el else no es requisito evaluar una condición ya que, como se mencionó anteriormente, esta opción que se ejecutará cuando no se cumpla el if. 

Nota: Dentro de la condición se coloca operadores que son las que permiten evaluar la condición, estos operadores pueden verlos en el Apendice: Operadores.

En los casos anteriores sólo se evaluaron dos condiciones, si la edad es mayor a 17 años o, de lo contrario,  que no lo sea. Pero si deseamos evaluar más de dos condiciones lo podemos lograr concantenando un if después de un else (en algunos lenguaje de programación es conocido como elseif). Como ejemplo veamos el siguiente código: 

#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
   int edad;
   cout << "Indique su edad: ";
   cin >> edad;
   if (edad > 18){
      cout << "Usted es mayor de edad";
   } else if (edad == 18){
      cout << "Bienvenido a la mayoría de edad";
   } else {
      cout << "Usted es menor de edad";
   }
   return 0;
}

Vemos ahora que tenemos tres condiciones:
  1. Cuando la edad es mayor a 18 (edad > 18).
  2. Cuando la edad es igual a 18 (edad == 18).
  3. Cuando no es mayor ni igual a 18, es decir, cuando es menor a 18.
Con esta estructura podremos construir flujo de ejecución de programas tan complejas tales que nos permitan particularizar ciertas instrucciones para condiciones muy específicas. 

Para cerrar haremos un ejercicio del cual quedará de su parte su análisis, si tienen alguna duda comente y con gusto les apoyaré. El enunciado de la actividad es el siguiente: Realizar un programa que simule la ejecución de una calculadora que permita sumar, restar, multiplicar y dividir dos números, en la cual el usuario deberá seleccionar cual operación matemática quiere hacer.

#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main (){
   int opcion;
   float num1, num2, resultado;

   cout << "Que operacion matematica desea realizar" << endl;
   cout << "1.- Suma" << endl;
   cout << "2.- Resta" << endl;
   cout << "3.- Multiplicacion" << endl;
   cout << "4.- Division" << endl;
   cout << "Seleccione una opcion --> ";
   cin >> opcion;

   cout << "Introduzca el numero 1 ";
   cin >> num1;
   cout << "Introduzca el numero 2 ";
   cin >> num2;

   if (opcion == 1){
      resultado = num1 + num2;
      cout << "El resultado es " << resultado;
   } else if (opcion == 2){
      resultado = num1 - num2;
      cout << "El resultado es " << resultado;
   } else if (opcion == 3){
      resultado = num1 * num2;
      cout << "El resultado es " << resultado;
   } else if (opcion == 4){
      resultado = num1 / num2;
      cout << "El resultado es " << resultado;
   } else {
      cout << "Opcion incorrecta";
   }
   return 0;
} 

sábado, 28 de abril de 2018

Programación Multimedia



Como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia, impartida en la Universidad Marítima del Caribe, se ofrece una serie de artículos cuyos autores son los integrantes de dicho curso. La intención de la misma es ofrecer un contenido relacionado a la multimedia y la influencia de la misma en la educación; así como servir de como medio de evaluación a su manera de desarrollar un artículo, evaluando su forma y fondo. 

Les pido sean muy receptivos con la información mostrada y, en sus comentarios, ofrezcan críticas constructivas para el mejoramiento de los autores. Espero disfruten la información mostrada.

Los temas son los siguientes:

Fijación del Conocimiento mediante las herramientas multimedias

Este artículo es autoría de Luis Cedeño y Carlos Ladera como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia. Se insta a los lectores a opinar acerca del contenido ofrecido en cuanto a forma y fondo, para maximizar la experiencia de los autores en la escritura de este tipo de documentos. Espero lo disfruten.


Fijación del Conocimiento mediante las 
Herramientas Multimedias


El Uso de las herramientas multimedia para el flujo del conocimiento es importante, ya que proporciona: la motivación, innovación, interactividad, e induce a la investigación, explorar y experimentar con el computador y a su vez amplia el conocimiento de una manera más práctica y divertida. Las herramientas multimedia pueden  realizar múltiples funciones en el proceso de transmitir conocimiento, por consiguiente puede ser un instrumento el uso del docente y el estudiante, donde puedan Interactuar con herramientas para aprender y experimentar proporcionando el estudiante un interés y una motivación correcta e innovadora, conllevando así al crecimiento del conocimiento e ir a la par con el avance de la tecnología y actualmente existe una gran variedad de programa de diferentes funciones como herramienta multimedia, que nos ofrecen mayor aporte para manejo de la información y ser distribuida de manera clara y eficaz, ya que al estudiante le parece muy atractivo manejar la información atreves de presentaciones, animaciones, videos, audios e imágenes.



Cada vez son más y mejores las herramientas de edición multimedia disponibles en el mercado. Sin embargo, el mayor problema está en la formación adecuada de los potenciales autores de trabajos multimedia educativos, que habitualmente son los propios docentes en vez de personal específicamente formado para tal trabajo. Se pretende con esta comunicación reflejar de forma esquemática, las líneas de acción principales de diseño y evaluación de un sistema instructivo multimedia.


En el caso de  la educación a distancia convencional la información se intercambia por medio de material escrito entre el tutor y los alumnos, quedando el contacto entre ellos reducido a unas escasas tutorías y, a veces, a llamadas telefónicas o el correo postal o el envío por fax. Sin embargo, a través de Internet, la formación a distancia alcanza una nueva dimensión al incorporar como estrategias de enseñanza las posibilidades que Internet ofrece. La educación a distancia se debe servir hoy en día de estos nuevos medios, como son las páginas Web, los sistemas multimedia, los libros interactivos, etc.


La implantación de las herramientas multimedia como instrumento docente ha proporcionado  al mundo de la enseñanza. Los métodos de enseñanza tradicionales, poco garantes de motivación para el alumno y acreedores de un gran esfuerzo de retención para asimilar los conceptos, vienen desde hace ya algún tiempo siendo sustituidos por el constructivismo, la investigación acción, las dinámicas de grupos y el aprendizaje por descubrimiento. Estas filosofías de la enseñanza aprendizaje están siendo reforzadas por la multimedia interactiva, que contribuye significativamente a la motivación del discente, la mejora del aprendizaje de forma constante y eficaz, el aumento de la retención y la reducción del tiempo de aprendizaje.


La multimedia y el docente
Debemos tomar en cuenta y aclarar que las herramientas multimedia no son en sí ningún sistema pedagógico, son únicamente una herramienta que se puede y se debe poner al servicio de la formación, ya que su utilización de forma adecuada puede reforzarla significativamente el desarrollo del aprendizaje. Por lo tanto, los actores fundamentales dentro de un sistema docente multimedia interactivo son: el discente como acreedor de la información y del conocimiento, el propio sistema, diseñado convenientemente para cumplir sus funciones, y el docente, como administrador del conocimiento y en su papel de generador de contenidos y orientación.

La función de las tecnologías telemáticas no es la de definir al profesorado sus intenciones educativas sino la de ayudarle a establecerlas y a lle­varlas a la práctica. La selección de los materiales y recursos debe responder a criterios que tengan en cuenta el contexto educativo, las características de los alumnos con los que se trabaja y, sobre todo, el que esté al servicio de esas intenciones. Hay que diferenciar entre los materiales curriculares para el pro­fesorado y para los alumnos. En relación a los primeros, han de servir para orientar al profesorado sobre los distintos aspectos que han de tenerse en cuenta en el proceso de enseñanza/aprendizaje. La mayor responsabilidad del profesorado en la determinación de las intenciones educativas y de las estrategias para llevarlas a cabo exige el que estos materiales sean orientativos y por ello diversos: que ofrezcan modelos distintos y perspectivas amplias, dentro de las cuales haya posibilidades distintas de concreción.
Por otra parte, el tratamiento didáctico-pedagógico de los temas desde el punto de vista del modelo constructivista incidirá positivamente, junto con los medios empleados, sobre los contenidos, contribuyendo así a un aprendizaje significativo y favoreciendo la formación continua. Para el constructivismo, adquirir conocimientos supone:
  •  encontrar sentido a la información que se almacena,
  • establecer relaciones entre lo que se aprende y el conocimiento previo,
  • reestructurar la información recibida.

La utilización de las nuevas tecnologías interactivas en la enseñanza, al igual que la de cualquier otro medio audiovisual, sirve al profesor para superar el modelo comunicativo unidireccional y no para reforzarlo. Podría darse la paradoja de estar preocupándonos por conseguir un máximo nivel de interacción entre los alumnos y los medios mientras descuidamos la propia interacción humana, la más importante y enriquecedora, de cuya calidad va a depender el que los alumnos aprendan a utilizar los medios para expresarse, y no se consideren únicamente como receptores de información.
Video de apoyo al artículo:


La Mente y la Multimedia

Este artículo es autoría de Carlos Bermúdez y William Dupuy y  como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia. Se insta a los lectores a opinar acerca del contenido ofrecido en cuanto a forma y fondo, para maximizar la experiencia de los autores en la escritura de este tipo de documentos. Espero lo disfruten.


La Mente y la Multimedia


“la multimedia es la creación perfecta de la mente”

Para iniciar este texto primero debemos definir las siguientes palabras: La mente según la Real Academia Española se define como “Conjunto de actividades y procesos psíquicos conscientes e inconscientes, especialmente de carácter cognitivo” y la Multimedia según la Real Academia Española se define como: “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.

En ambos conceptos podemos extraer que estamos abordando dos conceptos que están relacionados con “conjunto”, una gran combinación de elementos. La multimedia surge de la necesidad de estimular a la mente con la finalidad de transmitir información a través de esas cualidades cognitivas inherentes al cerebro. Para comprender más sobre esta interacción es importante enfocarnos en ¿Qué es el cerebro? ¿Cuáles son sus funciones?

El cerebro es la Parte superior y más voluminosa del encéfalo, constituida por una masa de tejido nervioso y que se ocupa de las funciones cognitivas y emotivas y del control de actividades vitales como los movimientos, el sueño, el hambre, etc. y sus funciones son procesar la información sensorial, controla y coordina el movimiento, el comportamiento, los sentimientos y puede llegar a dar prioridad a las funciones corporales homeostáticas, como los latidos del corazón, la presión sanguínea, el balance de fluidos y la temperatura corporal.


La multimedia es una genialidad porque rescata lo mejor del cerebro, en la imagen podemos apreciar las partes del cerebro.


Los hemisferios del cerebro como se aprecia en la imagen son dos; el izquierdo y el derecho, y dichos hemisferios se distinguen zonas denominadas lóbulos. El hemisferio diestro se encarga de controla el pensamiento creativo, controla la mano izquierda, la fantasía, el talento musical y todas las actividades artísticas que podemos desarrollar. Se especializa en la percepción visual y espacial, más que en las palabras y conceptos. Su manera de encarar el mundo no es lineal, ordenada y secuencial. Observa la realidad de un modo global; es decir, no se detiene en las partes que componen un todo, sino en lo que ellas conforman en conjunto. El lado derecho del cerebro, además, está más ligado a la intuición y a los sentimientos, por su parte, el hemisferio siniestro se encarga de controla el lenguaje, el pensamiento lógico y la escritura. En él se encuentra el centro del habla, del pensamiento que nos permite analizar lo que sucede y del control de la mano derecha. También controla la capacidad para las matemáticas y la sensibilidad.


Los lóbulos subdividen el cerebro según su función:

  • Lóbulo frontal: situado en la parte anterior, por delante de la cisura de Rolando. Este da la capacidad de moverse (corteza motora), de razonar y resolución de problemas, parte del lenguaje y emociones.
  • Lóbulo parietal: se halla por detrás de la cisura de Rolando y por encima de la de Silvio; por detrás limita con la imaginaria cisura perpendicular externa. Encargado de las percepciones sensoriales externas (manos, pies, etc.): sensibilidad, tacto, percepción, presión, temperatura y dolor.
  • Lóbulo occipital: es el casquete posterior cerebral, que en muchos animales tiene límites bien definidos, pero que en el hombre ha perdido su identidad anatómica. Encargado de la producción de imágenes.
  • Lóbulo temporal: es una parte del cerebro localizado frente al lóbulo occipital, situado por debajo y detrás de la cisura de Silvio, aproximadamente detrás de cada sien. Desempeña un papel importante en tareas visuales complejas como el reconocimiento de caras. Está encargado de la audición, equilibrio y coordinación. Es el «centro primario del olfato» del cerebro. También recibe y procesa información de los oídos contribuye al balance y el equilibrio, y regula emociones y motivaciones como la ansiedad, el placer y la ira.

En lo que a sistemas multimedia nos referimos, son el resultado de la evolución de la informática como sistema de comunicación y del acceso a lo que se ha denominado era del conocimiento. Lo que nos ha permitido entrar en una época de cambios nada comparable con lo que se ha vivido hasta ahora. El impacto de las tecnologías, el multimedia es un exponente de ellas, va a modificar diversos ámbitos de la vida social y nadie se atreve ya a discutir su influencia y la posibilidad de modificar los hábitos de trabajo. Cuando su desarrollo sea una realidad, se prevé un cambio sustancial en los actuales sistemas, debido a la utilización de los sistemas expertos y otras técnicas de inteligencia artificial.


Nadie espera que en la actualidad, o en un futuro cercano, una tecnología pueda igualar la inteligencia humana, pero la IA tiene grandes implicaciones en la forma en que vivimos nuestras vidas. El cerebro de la inteligencia artificial es una tecnología llamada aprendizaje automático, que está diseñada para hacer nuestro trabajo más fácil y productivo. La Realidad Virtual un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio creando en el usuario una ilusión de realidad. En este sentido podemos hablar de los Sistemas Expertos y de los Tutores Inteligentes.

Permite incluir en un soporte único todos los sistemas de comunicación existentes en la actualidad. Todo ello dentro de un sistema informático que permite combinar los recursos de forma armónica y transparente, a través de interfaces de usuario y bajo demanda de éste. Incluye, además, la posibilidad de emitir un diagnóstico o evaluación de los aprendizajes obtenidos.

La mente y la multimedia tienen muchos elementos en común, tanto así que uno surge de la otra, es decir, la multimedia que nace de la mente como lo describimos anteriormente. La multimedia simula la actividad o la funcionabilidad del hemisferio derecho o de alguna manera este hemisferio es el foco inicial, ya que, el hemisferio diestro administra todo lo relacionado con la creatividad y la creatividad es lo esencial de la multimedia, por se expresa en la siguiente imagen:


En cuanto a los lóbulos, la multimedia adquiere características de cada uno, por ejemplo, del lóbulo frontal la capacidad de razonar y resolución de problemas, parte del lenguaje y emociones, debido a que para crear diseños o aparatos que utilicen multimedia debemos ser razonables, resolver problemas teniendo como estandarte las emociones y el lenguaje, del lóbulo parietal se relaciona por la percepción, un punto clave en lo que a multimedia se refiere, del lóbulo occipital adiciona por la producción de imágenes un punto importante para la multimedia, ya que, las imágenes juegan un papel fundamental en la multimedia porque al hablar de multimedia se nos viene a la mente imágenes y audio, del lóbulo temporal se puede exaltar su capacidad para la audición, equilibrio y coordinación, así como también la regulación de las emociones y motivaciones, otro punto importante encontrado en este hemisferio es la audición y como es capaz la multimedia de coordinar y equilibrar la imágenes y el audio. Se evidencia como la multimedia extraer de manera nutrida elementos del cerebro para su creación y posterior funcionamiento, de lo que se concluye “la multimedia es la creación perfecta de la mente” dicho esto para exponer que la multimedia es producto de la mente humana, además la multimedia es el sistema que más se asemeja a la mente humana.

Herramientas para la creación de multimedias

Este artículo es autoría de Bello Lisbeyda, Larez Arais y Darianny Rivero como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia. Se insta a los lectores a opinar acerca del contenido ofrecido en cuanto a forma y fondo, para maximizar la experiencia de los autores en la escritura de este tipo de documentos. Espero lo disfruten.

Herramientas para la Creación de Multimedias



La multimedia es una plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías. Por medio del avance del mundo de la tecnología los medios de comunicación en este caso la internet y la multimedia han tomado grandes espacios dentro de diferentes áreas que conforman parte de la educación, que han hecho de ella más fácil el proceso de desarrollo, desde diferentes formas de usarla a través de video, imágenes, textos, interactividad, animaciones entre otras.

La multimedia hoy en día es una herramienta suprema-mente importante, la vemos vigente en teléfonos celulares y aplicaciones. Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de disco, vídeo y otros periféricos relacionados.

Es un centro de información tan poderoso que logra que se capte en forma mucho más efectiva la información que se recibe, estimulando increíblemente los sentidos, haciendo que el usuario esté mucho más alerta y receptivo, es decir, permite interactuar con los sonidos, las imágenes, los colores y la acción.

Las herramientas multimedia se dividen en dos tipos:


  • Hardware:

  • Software: Power Point, Movie Maker, Blog, Grabadora de Sonido entre otros.

Editores de Sonido


Permiten crear y modificar los parámetros que intervienen en la síntesis de sonidos:

MetaSynthPrograma para diseño, síntesis y edición de sonido con orientación gráfica. La interfaz trae herramientas para el diseño de sonido a partir de imágenes abstractas. MetaSynth toma dibujos realizados en la pantalla o imágenes importados y los convierte en timbres exóticos que transforma el sonido resultante.


WaveShow: Permite ver y escuchar música en el computador. Waveshow también puede reproducir y grabar archivos en formato Wav desde el productor de CD y el mezclador que integra.


CoolEdit: Programa muy utilizado como editor de sonido. Incluyendo una herramienta muy potente para editar y controlar creaciones musicales.


Editores para Mac

Aperture de Apple: Es básicamente un editor de imágenes que permite mejorar fotos en una Mac, organizar bibliotecas, compartir trabajos en línea e imprimir libros, personalizar presentaciones multimedia.


GIMP de Linux: Es el programa de manipulación de gráficas disponibles en Linux permite el traslado de imágenes en capa, para poder modificar cada objeto de la imagen en forma totalmente independiente.


PhotoShop: Este software  permite editar fotos e imágenes, da opciones para crear páginas web con las colecciones.


Edición Digital de Video

Windows Movie Maker: Este programa viene incluido con el sistema operativo Windows XP, ofrece la posibilidad de crear, editar y compartir montajes con video, imágenes y sonido.


Apple iMovie: Permite clips de video digitales, fusionar varios clips de video para crear historias, agregar transiciones e incluso adjuntar una narración. También permite añadir música, manipular el audio y aplicar efectos visuales.


JAHSHAKA: Se puede establecer el orden de las secuencias, crear animaciones, agregar efectos y acomodar la composición musical.


Gracias a estas herramientas podemos realizar presentaciones, trabajos más creativos, novedosos, fáciles de interpretar, a través de la utilización de imágenes, videos, sonidos entre otros.

El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada.

La multimedia ha influido demasiado en la vida de la humanidad, el mundo se ha archivado debido a los avances de la tecnología moderna.

Enlace para ver el video sobre las herramientas para la creación de multimedias

  • https://www.youtube.com/watch?v=XphxhBxkyz8



Multimedia y su uso en la actualidad

Este artículo es autoría de Wuilliana Contramaestre y Francisco Curvelo como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia. Se insta a los lectores a opinar acerca del contenido ofrecido en cuanto a forma y fondo, para maximizar la experiencia de los autores en la escritura de este tipo de documentos. Espero lo disfruten.


Multimedia y su uso en la actualidad


La multimedia es actualmente una herramienta fundamental para el desarrollo del conocimiento, no solo de los que aun estudiamos sino que todos aquellos que tiene contacto con la misma, sea por ocio, negocio o trabajo. No escapa de ningún ámbito social, cultural o laboral, a menos de las excepciones donde no llegan la tecnología moderna, casos que son actualmente muy pocos aunque realmente marcados.

A su vez que es una herramienta empleada para enriquecer el conocimiento es también un referente para el ocio y la dispersión, aspecto importante en el momento histórico que desarrolla actualmente la sociedad, donde es necesario tener vías de esparcimiento para evitar las fuertes tensiones causadas por el estrés moderno, entiéndase el estrés personal, social, político o laboral. Sin embargo esta herramienta nos permite a todos los que fungimos de usuarios de ellas un pilar que se ha vuelto fundamental para el desarrollo de todas las actividades modernas, comunicación interpersonal, búsqueda de información, contactos especializados, entretenimiento y realmente cualquier uso que al usuario pueda o no ocurrírsele en el momento.

La real academia de la Lengua Española define el término multimedia como La utilización conjunta y simultanea de diversos medios como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información. Referido a la comunicación multimedia es importante hacer el recalco del hecho resaltante que lleva a comparar la comunicación por medios multimedia con la comunicación personal o cara a cara, ya que comparten características similares que establecen la sensación de cercanía en re los usuarios a ambas partes del dispositivos que les permite realizar dicha comunicación.
Un factor importante es el hecho de que la multimedia tiene la flexibilidad de permitir el trabajo de diferentes maneras, sea estructurado y rígido o una multimedia flexible e interactiva, la cual permite a sus usuarios modificar, decidir y/o controlar el contenido que verán o emplearan para realizar su actividad. Vista como una herramienta para cualquier ámbito de la sociedad, es importante destacar el hecho de que la multimedia no es solo el reproducir un video o música, la multimedia o todo el ámbito que implica el concepto de multimedia admite el empleo de esta palabra para definir herramientas tecnológicas fuertemente empleadas para el desarrollo de todo tipo de actividades. En la actualidad se hace mucho énfasis en lo que es la realidad aumentada o realidad virtual y esta es, realmente, el uso más amplio que s ele ha dado a herramientas multimedia para satisfacer necesidades de las personas que fungirán de usuarios.

Estas tecnologías permiten crear la ilusión de estar sumergido en situaciones que en ocasiones son fantástica so poco probable y que sin embargo gracias a lo bien desarrollado que está la experiencia multimedia de realidad aumentada hace creer al usuario que está inmerso en la realidad. Cada uno de las pates empleadas por estos dispositivos de realidad aumentada no son más que puestas en marcha de la gran capacidad de aprovechamiento que tienen las herramientas multimedia, pues el empleo de imágenes, gráficos y figuras para simulación visual, ligado a la experiencia auditiva crea la sensación incluso de poder palpar con el tacto pares creadas con estas simulaciones. Son incluso sorprendente los avances en cuanto a tecnología multimedia pues existen prototipos de simulaciones que permiten por medio de la estimulación sensorial que puedan llegarse a percibir olores o sabores específicos y aun no definidos por completo, como parte de la simulación multimedia.

En el ámbito educativo se hace usos de las tecnologías que ofrecen mecanismo de multimedia para facilitar el aprendizaje y hacerlo llegar de mejor manera a los estudiantes. Ya que en ocasiones las personas son más visuales o incluso didácticos para aprender sobre temas específicos, desde la investigación y búsqueda de información, hasta la realización de actividades evaluativas por este medio, inclusive por las `plataformas de navegación por internet empleando hipertextos o la hipermedia que no es más que navegar entre texto o entre los medios para llegar a localizar la información que se solicita en el momento.

Las tecnologías multimedia no son algo de lo que se pueda escapar actualmente, inclusive cada vez nos hacemos más dependientes de ellas. Es así como se puede observar que por la cultura de consumir material multimedia en todo momento estamos llevando de manera quizá errática a las más nuevas generaciones a ligarse al mundo de la multimedia y sus usos y aplicaciones desde edades muy tempranas, donde se observa de manera inocente desde fuera pero al no saber cuál puede ser, a ciencia cierta el alcance del avance tecnológico a mediano o largo plazo se peca de soberbio y se cree que no pasara nada negativo al respecto, resaltemos que no se habla del dominio de la humanidad por parte de las computadoras (por el momento), sino que se habla de la influencia que puede esto tener en el desarrollo de los individuos como miembros de la sociedad que permitan hacerla crecer y avanzar de manera activa incluyéndose en las actividades interpersonales no ligadas del todo a dispositivos de emisión multimedia.

Hipertexto e Hipermedia II

Este artículo es autoría de Víctor León y Xavier Galvis como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia. Se insta a los lectores a opinar acerca del contenido ofrecido en cuanto a forma y fondo, para maximizar la experiencia de los autores en la escritura de este tipo de documentos. Espero lo disfruten.


Hipermedia

Hipermedia es un estilo de la construcción de sistemas para la creación, manipulación y representación de información, también podemos decir que es una secuencia fija o variable de eventos interactivos de información que contribuyen al logro de determinados aprendizajes para realizar multimedia.

El hipermedia implica enlaces y navegación de un material almacenado en cualquier medio, ya sea texto, video, sonido, música o gráficos utilizando la computadora para su almacenamiento y recuperación, de manera que el lector obtendrá una lectura no secuencial y reordenada de acuerdo a su preferencia. 



Entre los tipos de hipermedia se encuentran:
  • Hipertexto: Documento que reúne imágenes, textos, sonidos o vídeos relacionados entre sí por medio de enlaces, de tal modo que al señalar una palabra o gráfico se pasa de uno a otro.
  • Hiperfilmes: Es el modelo teórico de la organización de las imágenes en videos o films.
  • Hipergrama: Término en el que se designa el conjunto de métodos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Ejemplo de aplicaciones de hipermedia:
  • La World Wide Web.
  • Las películas almacenadas en un DVD.
  • Las presentaciones en PowerPoint o en Flash, o productos informáticos similares.
Video sobre hipermedia:



Hipertexto e Hipermedia I

Este artículo es autoría de Víctor León y Xavier Galvis como parte de una actividad de la Cátedra Programación Multimedia. Se insta a los lectores a opinar acerca del contenido ofrecido en cuanto a forma y fondo, para maximizar la experiencia de los autores en la escritura de este tipo de documentos. Espero lo disfruten.


¿Qué es hipertexto e hipermedio? Sus tipos y aplicaciones

Ted Nelson
Antes de profundizar en el tema debemos saber que  la primera definición de hipertexto se debe a Ted Nelson, quien acuñó el término en 1965 en su obra Literary Machines: "Con 'hipertexto' me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva”.

Tim Berners-Lee
También deberíamos conocer al creador del hipertexto en la web; Tim Berners-Lee creció en la periferia de Londres durante la década de 1960. Desde pequeño, consultaba obsesivamente un libro que estaba por casa, que le permitía leer toda clase de curiosidades sin conexión entre sí. No había capítulos, ni temas asociados, todo era un caos que te permitía ir saltando caprichosamente de uno a otro tema. Este libro y el placer que le proporcionaba saltar aleatoriamente por distintos temas le dieron la idea de que nuestro cerebro funciona a través de asociaciones, no de jerarquías de temas rígidos. Ver una cosa puede hacernos pensar en otra. Por ejemplo, el color rojo de aquel vestido, pensamos en la sangre, de la sangre saltamos al miedo a la sangre, después a los miedos más generales del ser humano, luego al valor y así indefinidamente.

Pero, ¿Qué es el hipertexto? En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías), si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. El hipertexto facilita la lectura y ofrece la oportunidad de crear una ruta propia. La experiencia con el hipertexto le da al usuario un mejor manejo estratégico del mismo y le vuelve más crítico con el contenido de Internet. En ambientes educativos, el hipertexto ayuda a desarrollar actividades como asociar, relacionar, fragmentar o esquematizar. En resumen se puede decir, que el hipertexto es una estructura que organiza la información de forma no lineal.


La estructura hipertextual permite saltar de un punto a otro en un texto (o a otro texto) a través de los enlaces. En lugar de leer el texto de forma continua, ciertos términos están unidos a otros mediante relaciones a través de los enlaces. Esto permite que los lectores o usuarios de un hipertexto accedan a la información que les interese de forma directa o que la busquen de acuerdo con sus propios intereses, sin tener que recorrer el texto entero paso a paso o secuencia a secuencia. Lo que convierte a un texto en hipertexto es la enorme capacidad que le dan los vínculos o enlaces dentro de una estructura de múltiples ramificaciones. Este tipo de estructura y esta forma de organizar la información es sólo posible gracias a la utilización de un medio digital, un hipertexto sólo puede realizarse y tomar forma gracias a los ordenadores. 

Se tienen diferentes tipos de hipertextos:
  • Selección: Es aquel en que el lector escoge en una lista o determina por una entrada en el teclado el bloque de información que está interesado en leer.
  • Selección y Asociación: Los bloques de información son accesibles de manera secuencial, como las páginas  de un libro. Puede ser utilizado en adaptaciones sobre CD_ROM. El lector escoge el elemento que quiere consultar, paro también puede navegar entre bloques de información  dejándose guiar por las asociaciones de ideas que surgen de su navegación.
  • Selección y Asociación y Contigüidad: Además de los modos precedentes, los bloques de información son accesibles de manera secuencia, como lo son las páginas de un libro. Este modelo conviene a un ensayo o a un artículo científico y sobre todo será utilizado para adaptaciones sobre CD-ROM de obras impresas sobre papel
  • Selección y Asociación y Contigüidad y Estratificación: Además de ser accesibles mediante los modos procedentes, los elementos de información pueden ser distribuidos en dos o más niveles  jerarquizados.

El hipertexto permite almacenar grandes cantidades de información en poco espacio aparente, ya que la información se muestra al usuario de manera fragmentada. Puede incluir imágenes, gráficos, sonidos, animaciones, además de texto y se puede aplicar en entornos de programación, aplicaciones educativas y formación asistida por ordenador. Pero principalmente se utiliza cuando la información está organizada en muchos fragmentos relacionados entre ellos y el usuario necesita solo una pequeña parte de toda esa información. El hipertexto se aplica en cualquier texto o imagen que se encuentre en un computador y esto puede ser de beneficio para estudiantes o profesionales de diferentes áreas o cualquier persona que desee emplearlo.

Video sobre HIPERTEXTO: